Resumen UML

Introducción a UML

UML (lenguaje unificado de modelado)

Es una herramienta que permite a los desarrolladores generar diseños que capturen sus ideas de forma convencional y fácil de comprender. Y de esta manera poder comunicar estas ideas a otras personas. Se evalúan los requerimientos de los clientes comprensibles para ellos mismos.
POR QUÉ ES NECESARIO UML
Anteriormente se escribían los programas desde el principio y se escribía conforme se requería lo cual generaba alta incertidumbre y alto riesgo. Actualmente es una necesidad contar con un plan bien analizado. Una característica de desarrollo de sistemas es reducir el periodo de desarrollo, lo cual demanda un diseño solido y UML permite diseñar dichos proyectos.
DIAGRAMAS DE UML
UML está conformado por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. UML es un lenguaje que cuenta con reglas para combinar tales elementos. Las cuales nos permitirán realizar el análisis del sistema o proyecto a realizar y de esta manera presentar diversas perspectivas de un conjunto de entidades llamadas modelos. Un modelo de UML describe lo que hará el conjunto de entidades pero no dice como se implementara dicho conjunto. Se pueden formar híbridos de diagramas.
DIAGRAMA DE CLASES
Los objetos tienen atributos que son propiedades y realizan acciones. Dichas cosas mencionadas anteriormente se albergan en categorías y estas categorías se llaman clases. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. Ejemplo, la clase lavadora tiene atributos como son la marca, modelo, número de serie y capacidad. Entre las acciones de esta clase son agregar ropa, agregar detergente, activarse y sacar ropa. El diagrama de clases se representa como un rectángulo y se divide en tres áreas, en el área superior contiene el nombre, el área central contiene los atributos y el área inferior las acciones. La conforman varios rectángulos conectados por líneas que muestran la manera en la que las clases se relacionan entre sí.
El objetivo de pensar en clases es para interactuar con nuestro numero complejomundo, la experiencia sugiere que es más sencillo desarrollar aplicaciones se simulenalgún aspecto del mundo cuando el software representa clases de cosas reales. Lepermite a los analistas que los clientes les den los detalles de los problemas.
DIAGRAMAS DE OBJETOS
Un objeto es una instancia de clases es una entidad que tiene valores específicos delos atributos y acciones. Se representa de la misma manera en un rectángulo como losdiagramas de clases, pero el nombre esta subrayado. El nombre de la instanciaespecífica se encuentra ala izquierda de los dos puntos y el nombre de la clase aladerecha.
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario, para los desarrolladores del sistema es una herramienta valiosa de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario.
DIAGRAMAS DE ESTADOS
Muestra los distintos estados posibles que un objeto puede presentar.
DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Muestran una mecánica de interacción con base en tiempos.
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Generalmente las actividades dentro de los diagramas de caso de usos se dan enforma secuencial.
DIAGRAMAS DE COLABORACIONES
Los elementos de un sistema trabajan en conjunto para lograr los objetivos delsistema, el diagrama de colaboración de UML de diseña para este fin.
DIAGRAMAS DE COMPONENTES
El desarrollo de software se realiza mediante componentes, las cuales adquieren importancia en los procesos de desarrollo en equipo.
DIAGRAMAS DE DISTRIBUCIÓN
Muestran la arquitectura física de un sistema informático. Puede representar los equipos y dispositivos, muestran sus interconexiones y el software de cada máquina. Cada computadora está representada por un cubo y las interacciones por líneas que conecta a los cubos.
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Estos diagramas nos sirven para entender como un sistema debe comportarse y se complementa utilizando otros tipos de diagramas. Comprobando los requerimientos desde el punto de vista del usuario:
REPRESENTACION DE UN MODELO DE CASO DE USO:
Existe un actor que inicia un caso de uso y otro que recibirá algo de valor de él. La representación grafica es directa. Una elipse representa a un caso de uso, una figura agregada representa a un actor. El actor que inicia se encuentra a la izquierda del caso de uso, y el que recibe a la derecha. El nombre del actor aparece justo debajo de el, el nombre del caso de uso aparece ya sea dentro de la elipse o justo debajo de ella. Una línea asociativa conecta a un actor con el caso de uso, y representa la comunicación entre el actor y el caso de uso. La línea asociativa es solida, como la que conecta a las clases asociadas.
Uno de los beneficios del análisis del caso de uso es que le muestra los con fines entre el sistema y el mundo exterior. Generalmente los actores están fuera del sistema,mientras que los casos de uso están dentro de él. Utilizara un rectángulo con el nombre del sistema en algún lugar dentro de él para representar el con fín del sistema. El rectángulo envuelve a los casos de uso del sistema. Por ejemplo siguiendo el caso de uso “comprar gaseosas” se encuentra dentro del sistema junto con “reabastecer” y “recolectar dinero”, los actores son el cliente, representante del proveedor y el recolector. Aquí un ejemplo de un modelo UML de caso de uso para una maquina de gaseosas.
SECUENCIA DE PASOS EN LOS ESCENARIOS
Cada caso de uso es una colección de escenarios y cada escenario es una secuencia de pasos, los cuales no aparecen en el diagrama como tal. La claridad es clave en la generación de cualquier diagrama y el adjuntar notas a cada caso de uso podrían volverlo confuso. El uso de estos diagramas es por lo general parte de un documento de diseño que el cliente y el equipo de diseño tomara como referencia, cada escenario de caso de uso tendrá su propia página donde se listara enmodo de texto a:
Actor principal
Condiciones previas para el caso de uso
Pasos en el escenario
Condiciones posteriores cuando se finaliza el escenario
El actor que se beneficia del caso de uso.
CONCEPCION DE LAS RELACIONES ENTRE CASOS DE USO:
LA INCLUSION: permite volver a utilizar los pasos de un caso de uso dentro de otro.
EXTENSION: le permite crear un caso de uso mediante la adición de pasos a unoexistente
GENERALIZACION: cuenta con un caso de uso que se hereda de otro.
AGRUPAMIENTO: es una manera sencilla de organizar los casos de uso.
ELEMENTOS ESTRUCTURALES:Clases, objetos, actores, interfaces y casos de uso son cinco de los elementos estructurales en  UML, son similares en el sentido de que representa partes ya sea física o conceptual de un modelo.
RELACIONALES:la asociación, generalización, dependencia y realización, son las relaciones en el UML. Sin las relaciones, los modelos UML no serian más que listas de elementos estructurales. Las relaciones conectan a tales elementos y de ese modo conectan los modelos con la realidad.
AGRUPAMIENTO: Paquete es el único elemento de agrupamiento en el UML, permitiendo organizar los elementos estructurales en un modelo, puede contener cualquier tipo de elemento estructural, y diferentes tipos a la vez.
ANOTACION:La nota es el elemento de anotación del UML, estas permiten adjuntas restricciones, comentarios, requerimientos y gráficos explicativos a sus modelos.
EXTENSION: Los estereotipos  son dos estructuras que el UML proporciona para extender el lenguaje. Le permiten crear nuevos elementos además de los existentes, de modo que pueda modelar de forma adecuada la sección de realidad en la que se centrara su sistema.
Diagramas de distribución
El hardware es un tema primordial en un sistema de varios componentes, actualmente dentro del área de computación un sistema abarca diversos tipos de plataformas. El diseño de solido de distribución de hardware es básico para el diseño del sistema.
QUE ES UN DIAGRAMA DE DISTRIBUCIÓN
El elemento primordial del hardware es un nodo, la cual es el nombre genérico para todo recurso de cómputo. Hay dos tipos de nodos el que puede ejecutar un componente y el que no. Los dispositivos como son impresoras, monitores tienen contacto con el mundo exterior. Dentro de UML un cubo representa un nodo, se tendrá que asignar un nombre paracada nodo y usara un estereotipo para indicar el tipo de recurso que sea ejemplo:
Si el nodo es parte de un paquete, su nombre puede contener también el de él paquete, puede dividir al cubo en compartimientos que agreguen información como los componentes colocados en el nodo. Ejemplo:
Otra manera de indicar los componentes distribuidos es la demostrarlos en relación de dependencias con un nodo.
La línea que asocie a dos cubos representara una conexión entre ellos, en la cual podrá utilizar un estereotipo para dar información respecto a la conexión. Ejemplo: Una conexión no es necesariamente un cable o un alambre, también puede visualizar conexiones inalámbricas como infrarrojos o satélites.
APLICACIÓN DE LOS DIAGRAMAS DE DISTRIBUCIÓN
Los sistemas actuales de varios procesadores conectan nodos que podrían encontrarselejos entre sí, la cual se requerirán de los diagramas de distribución aplicadas a lasredes.
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